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未来世界的设计法则喷灌设备无花果婚礼跟拍人机界面牵引带

时间:2022年07月07日

未来世界的设计法则

IDEO创始人之一比尔·莫格里奇(Bill Moggridge)并不是天生的交互设计布道者。二十多年前,他只是一名普通的工业设计师,多少带着点该行业从业人员所特有的对现实世界的置若罔闻。不过,自从参与了世界上第一台笔记本电脑的设计,他便洞察到一个惊人的商业秘密:人与机器之间,可以通过交互来产生真实的快乐。此后,莫格里奇便脱胎换骨,成了交互设计这门新学科最重要的倡导者。

对大多数人来讲,“交互”这个词多少有点生僻。事实上,交互指的是人与世界、自然,以及一切事物的互动过程。在原始社会,与人们交互的对象是树木、陶器,随着人类社会的演进,交互对象的范围也在不断扩大,而每个时代都有属于自己的主流交互对象。如今,交互的重点则落在了互联、PC、MP3、游戏机这类“数字化”的产品身上。

科技发展至今,我们无需怀疑,未来的世界将是数字化的世界。为了软化数字冷冰冰的质地,几乎所有设计师都在为所谓的“人性化”绞尽脑汁。体验经济学正是在这种趋势下应运而生的,数年来,自从商界言必称创新,体验经济学就成为最热门的显学之一。

然而,对于体验经济,我们似乎听到了太多浮光掠影的说法,它背后的工具箱——交互设计却并不为人所知。为此,本刊特地采访了比尔·莫格里奇,在以下的访谈节选中,你将读到交互设计的特征、使命、它不为人知的真相,以及莫格里奇一些富有个人色彩的洞见。

另外,为了更完整地展现交互设计的样貌,在后文我们节选了莫格里奇的巨著《交互设计》(D产品质量良莠不齐esigning interaction)的内容。在本书中,莫格里奇收录了数十位数字时代巨人的采访纪实,包括鼠标的设计者,Google创始人iPod的交互设计师。在交互的门类中,游戏堪称最为典型的形式,因此本期杂志特选摘了关于著名游戏《模拟城市》和《模拟人生》缔造者威尔·怀特的章节,旨在分享出色“体验式”设计背后的诀窍。

1984年,你首次用softface这个词模糊地表达了交互设计的概念,当时是受到了独特的工作和生活经验的启发,你对这种全新的设计理念的理解是什么样的?我喜欢设计人们在实际中使用的东西,无论是家庭日用品、和我们形成互动的新科技,或者干脆是我们周围的空间,总之包括一切能构成体验的事物。这种喜好最终导向一种设计哲学——聚焦于人,揭示人们潜在的需要、行为和欲望,运用一定的方法对其甄别,然后通过新的方法来服务人们。当你采用这种设计思路时,你不可避免地会发现你必须进行与数字技术相关的设计,这就是后来我们所称的交互设计。目前我个人对它的定义是:交互设计是指一切使用电子技术事物中的设计。

不过,这个设想的提出距今有20多年了,这期间,有什么人或事情影响了你对交互设计的理解吗?特里·维纳格瑞德(斯坦福大学计算机科学教授,另一位人机交互设计专家)给我了一定的启发。他揭示了我们和周围世界交互主要通过三种途径:处理,位移和对话。在电脑中,这三种交互都存在,比如早期的分时操作系统就是对话,人先输入一些信息,然后电脑会反映一些信息。而互联的一大典型问题是,它是一个只读的媒介。你可以看到一切,但不能轻易地改变。即使是视频,它和静态的页和站并没有什么不同。当我们意识到络交互的属性时,才恍然大悟,很久以来,互联为我们做的实在太少了。

但看起来这种情况已经发生了变化,你不认为一些虚拟社区在全球范围内都非常流行吗?的确,变化已经在我们身边发生。我们开始发现越来越多的站提供实时的交互,而不仅仅停留在浏览上。我们可以去一些站,然后做一些事情,这其实是融合了位移和处理这两项交互特质。随着虚拟社区的潜力逐渐被挖掘,我相信对话作为站设计相关的元素开始被重视起来。

事实上,由于无法从日常产品中辨别出交互设计的影响,人们经常忽略交互设计的存在,能否举个例子来描述交互设计在成功产品中所扮演的角色?iPod是很好的例子。许多人托链轮认为iPod的成归功于其酷毙了的工业设计,但对iPod的研发过程非常熟悉的保罗·马赛(Paul Mercer)来说,它的成功基于出色的交互设计以提供完整体验的系统方法。这套系统包括iTunes,iTunes音乐商店,iPod的交互设计,以及iPod的外观设计。iPod的成功是伟大的设计和商业的结合。

立柱盆事实上,苹果在音乐上的努力起步很晚。从收购技术起步,苹果开发了iTunes,在Mac电脑上测试。这项应用的根本目的是让用户可以随身携带音乐。两年后,苹果才小心翼翼地推出了第一批和iTunes同步的产品,这批产品通过Fire Wire将两者深度结合在一起,Fire Wire连接是苹果公司开发的一种高速传输技术。如果传送的速度慢上十倍,iPod不会在2001年成功。另外,苹果的设计思维很简洁,至少iPod的设计如此。使用起来非常流畅,屏幕并不包办所有操作,只专注尽快地操控音乐。这一切至少告诉我们两件事情:第一,将简洁融入设计经过了大量的思考;第二,成功实现这些设想的能力并不是广泛具备的。

对大多数人来说,交互设计似乎是一个很容易和工业设计混淆的概念,如何区分?在设计师考虑的第一层面上,无论是交互设计还是工业设计,都将给使用者带来审美上的价值:设计师只有提供给人们愉悦和长久的满足感,产品才能取得商业成功。交互设计的定位确实和工业设计非常相像,除了交互设计会更集中于数字层面上而不是物理层面上以外,这两种设计在创意视觉和解决方案集成上有相同的流程。

他们处于不同的设计领域,但他们必须都熟谙人们的需要和渴望,至于如何得到这样信息,双方不同的技术教育背景决定了信息的来源不同。建筑师必须知道大楼的结构,空间的处理;产品设计师必须知道如何设计大众产品;图形设计师必须知道如何从平面角度呈现信息。

那么,对交互设计来说,它目前面临的最重要的挑战是什么?远未被意识到目前使用较多的是电子拉力实验机的事实是,一切事物都是被设计的,无论是数字产品还是物理产品。在《情感化设计》这本书中,唐·诺曼举了一个意味深长的例子来证明我们都是设计师:在日常生活中,为了某种目的,我们对环境进行不断处理,包括选择、建设或购买,使周围的一切来满足自我。我们做成任何事之前,存在一个设计的过程,其中已经包含研发和创新。

曾经有一段相当长的时间,设计界的思路围绕着物理产品,在建筑设计、土木工程、服装设计等领域,设计都已具有良好的教育体系和规范原则,我们的挑战在于把数字化产品的设计进行类似体系化。

有些公司正处在顾虑之中:对交互设计的重视能带来直接的收入吗?你怎么看待?随着更多的电子科技被消费者应用,交互设计在商业成功中变得越来越重要。大卫(David Liddle)曾描述过新科技的应用在不同阶段有各异的消费者:狂热爱好者,专业用户,大众消费者群。

一般演进的阶段是先获得爱好者的青睐,他们享受羊绒手套使用的过程,从审美的角度来欣赏技术。也许产品越难用越能引起他们的兴趣;然后,专业用户冀望于获得收入上的回报;进入消费阶段,普通消费者也能非常武断地购买产品,只要觉得实用,并且在合理的价格范围内。

在消费者阶段,产品的首要属性产生了巨大的变化:一头大猩猩拿着现在高自动化的35毫米相机都可以轻而易举地拍出好照片。那些细微、重要的关键步骤变得自动化,产品的设计强调贴近购买者的生活方式。

在今天的经济状况下,对数字技术应用的三个阶段的清晰认识对所有企业家和商业人士来说非常重要。规模经济还没有运行到最大效果,直到消费时代大行其道的时候,难以计数的商机才会呈现出来。

模块

你是不是抱着十足的信心去看待交互设计的未来?未来所有可以被数字化的一切都将被数字化,这是我们不可回避的趋势。这意味着每个行业都为交互提供了足够大的舞台和机会,包括产品的研发,服务的设计,环境的设置,我们体验世界的方方面面。

我想这里再次提醒一下技术被接受的三个阶段中,交互设计最大的潜力蕴含在消费阶段中。早期的技术使用者喜欢或者欣赏新技术而去使用它,也许越难,收获的乐趣也越多。在职业或者商业阶段,即使学起来十分困难或乏味,人们都会去学习掌握关乎生存的新技术,他们发现聚乙烯的变型中购买这些新技术是出于提高工作效率。只有在消费阶段,设计的成败真正取决于价值能否被充分认识和使用是否快乐,因此消费行业,包括为普通消费者设计的产品和服务都是未来交互设计的潜力所在。 (end)

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